第270章 《黎明纪元》(2400月票加更)
天极工作室从刚一成立开始,它的使命就已经注定了,就是骗氪……哦不是,是深耕包含运气与氪金元素的手环游戏。
至于老谢和贾嘉,当然都是背锅的……哦不是,应该说是分散项目人员、把控项目进度、保证游戏质量的。
总之,天极工作室成立之后,钟鸣手下的两个工作室将互相独立、各自发展,不管是招聘还是项目开发,都各自负责。
不过,赚的钱都属于微光互娱,具体的研发资金如何分配,还是钟鸣根据两个工作室的具体情况决定。
安顿下来之后,钟鸣把天极工作室的核心成员全都召集起来,开会。
贾嘉莫名其妙地就当了主设计师,现在有点方,至于张小文和朱杨他们这群人,则是一个个摩拳擦掌,准备大展拳脚。
“钟哥,这次咱们做什么游戏?”张小文很是期待。
显然,这群人也是压抑已久。
之前在光翼互娱,老谢主管的项目一直都被边缘化,资源没多少,关注度也没有,即使是做成了《学海无涯》,后续的新项目立项依旧是被条条框框束缚得非常难受,这个不能做那个不能做,非常憋屈。
当然,老谢他们也没有一个具体的想法到底要做什么,因为老谢年纪大了,设计上的水平也确实不行了,主要是负责项目的管理;而朱杨干活很好,但相对缺乏主见,也不像钟鸣那样可以直接拍板说我们就做某某项目了。所以这群人对于具体要做什么,倒也没有一个特别明确的规划。
但是,肯定是不想再做教育类和益智类游戏了,是真做吐了。
以钟鸣对这些人的了解,这些人的能力其实是没问题的,这次老谢带过来的这批人基本上也都是他比较看好的,经验、能力和团队合作方面都算是优秀,缺的就是资金和一个好的主设计。
“天极工作室在未来一个阶段,主要是研发低投入、高产出的手环游戏为主,这次要开发的游戏,叫做《黎明纪元》,是一款以智械危机为背景的动作类手环游戏。”
钟鸣开始给所有人讲述这款游戏的基本概念。
这款游戏,是钟鸣结合这个世界游戏市场特点量身打造的一款手环游戏,集成了前世氪金手游的优良传统,力求打造成一款爆款手游。
这个世界的手环游戏跟钟鸣前世的手游类似,基本上仍旧是以氪金手游为主,比如之前钟鸣曾经呆过的《机甲纪元》项目,就是一款氪金手游。
手环游戏的特性,当然是由玩家的口味所决定的。
热衷手环游戏的玩家,就跟前世的手游玩家一样,他们对游戏有三个基础要求:
随时随地都能玩。
碎片化游戏也能获得乐趣。
在这两条的基础上,重度一点没关系,品质越高越好。但也不用太高,毕竟这只是手环游戏而已。
这个世界,也有一些稍显重度的手环游戏,比如《机甲纪元》在上线了星海战场玩法之后,就在由相对轻度到相对重度转变,而这种转变当然也不是一家在尝试,很多手环游戏厂商都在尝试。
可以说,从轻度到重度,基本上是手环游戏发展的必然结果。
手环是全世界最普及的设备,所以对于手环游戏商来说,免费游戏相对于买断制收费而言肯定是更优策略。
正是因为手环玩家的基数太大,所以免费游戏+内置收费的盈利模式,必然成为主流。
既然做了内置收费,那就是比赛薅羊毛,如何在不把羊薅急了的基础上尽可能薅下来更多的羊毛,就成为了所有游戏商钻研的重点。
所以,在钟鸣前世,很多人觉得氪金手游是国内厂商原创,是良心大大地坏了,是某个骗氪奇才一拍脑门想出来的馊主意,这显然不对。
应该说,氪金手游是移动设备高度普及之后所必然出现的现象。
相对而言,为什么主机玩家就更加理智、更加倾向于买断消费?就是因为他们和手环玩家不是同样的群体。
既然要骗氪,那最佳的选择肯定是手环游戏,毋庸置疑,低成本高收入,一本万利。
当然,风险也大,能不能成,全看设计师的水平。
《黎明纪元》从里到外,都透着一股“我是大众游戏”的气质。
首先从名字开始。
“黎明”,相对是一个光辉、正面的感觉;“纪元”突出一种时代感、史诗感;这两个词组合起来,显得比较烂大街,但这个世界的手环玩家们,还真就吃这一套。
《黎明纪元》这个名字的首要目标,就是吸量。所谓“吸量”,就是让手环玩家们在搜索其他游戏的时候会因为关键词看到这款游戏,而在看到之后,会有尽可能多的人点进来。
其次,这款游戏以智械危机为背景,算是当下最为火热的题材。
其实钟鸣有很多种选择,比如武侠、仙侠、玄幻、三国、西游等等,这些在游戏中都属于比较常见的题材,但总体而言,热度比智械危机题材要差很多。尤其是武侠、仙侠、三国、西游题材,在华夏文化圈倒也算是影响力还不错,可一旦往外走,到了西方玩家那里,就不是很受欢迎了。
以智械危机为背景,全世界的玩家都有共同语言,更有利于开拓全球市场。
当然,有些人可能要问了,名字这么俗,题材也这么俗,这不就是跟风吗?
确实,这就是跟风。
在氪金游戏的领域里,跟风并不是一个错误的选择,关键是看游戏品质如何。
比如说,同样都是三国题材,四款游戏在不同时期上线,第一款游戏就必然最赚吗?当然不是。
在大家都跟风的情况下,品质才是决定最终成绩的关键因素。
更何况,为什么要跟风?因为流行,因为现阶段大家喜欢这个,所以才能形成风潮。
跟风,就意味着瞄准了大众群体。
潜在玩家的基数大、游戏品质过硬,就意味着风险可控,就算出现一些意外情况,游戏的热度和盈利能力,也不会低。
至于老谢和贾嘉,当然都是背锅的……哦不是,应该说是分散项目人员、把控项目进度、保证游戏质量的。
总之,天极工作室成立之后,钟鸣手下的两个工作室将互相独立、各自发展,不管是招聘还是项目开发,都各自负责。
不过,赚的钱都属于微光互娱,具体的研发资金如何分配,还是钟鸣根据两个工作室的具体情况决定。
安顿下来之后,钟鸣把天极工作室的核心成员全都召集起来,开会。
贾嘉莫名其妙地就当了主设计师,现在有点方,至于张小文和朱杨他们这群人,则是一个个摩拳擦掌,准备大展拳脚。
“钟哥,这次咱们做什么游戏?”张小文很是期待。
显然,这群人也是压抑已久。
之前在光翼互娱,老谢主管的项目一直都被边缘化,资源没多少,关注度也没有,即使是做成了《学海无涯》,后续的新项目立项依旧是被条条框框束缚得非常难受,这个不能做那个不能做,非常憋屈。
当然,老谢他们也没有一个具体的想法到底要做什么,因为老谢年纪大了,设计上的水平也确实不行了,主要是负责项目的管理;而朱杨干活很好,但相对缺乏主见,也不像钟鸣那样可以直接拍板说我们就做某某项目了。所以这群人对于具体要做什么,倒也没有一个特别明确的规划。
但是,肯定是不想再做教育类和益智类游戏了,是真做吐了。
以钟鸣对这些人的了解,这些人的能力其实是没问题的,这次老谢带过来的这批人基本上也都是他比较看好的,经验、能力和团队合作方面都算是优秀,缺的就是资金和一个好的主设计。
“天极工作室在未来一个阶段,主要是研发低投入、高产出的手环游戏为主,这次要开发的游戏,叫做《黎明纪元》,是一款以智械危机为背景的动作类手环游戏。”
钟鸣开始给所有人讲述这款游戏的基本概念。
这款游戏,是钟鸣结合这个世界游戏市场特点量身打造的一款手环游戏,集成了前世氪金手游的优良传统,力求打造成一款爆款手游。
这个世界的手环游戏跟钟鸣前世的手游类似,基本上仍旧是以氪金手游为主,比如之前钟鸣曾经呆过的《机甲纪元》项目,就是一款氪金手游。
手环游戏的特性,当然是由玩家的口味所决定的。
热衷手环游戏的玩家,就跟前世的手游玩家一样,他们对游戏有三个基础要求:
随时随地都能玩。
碎片化游戏也能获得乐趣。
在这两条的基础上,重度一点没关系,品质越高越好。但也不用太高,毕竟这只是手环游戏而已。
这个世界,也有一些稍显重度的手环游戏,比如《机甲纪元》在上线了星海战场玩法之后,就在由相对轻度到相对重度转变,而这种转变当然也不是一家在尝试,很多手环游戏厂商都在尝试。
可以说,从轻度到重度,基本上是手环游戏发展的必然结果。
手环是全世界最普及的设备,所以对于手环游戏商来说,免费游戏相对于买断制收费而言肯定是更优策略。
正是因为手环玩家的基数太大,所以免费游戏+内置收费的盈利模式,必然成为主流。
既然做了内置收费,那就是比赛薅羊毛,如何在不把羊薅急了的基础上尽可能薅下来更多的羊毛,就成为了所有游戏商钻研的重点。
所以,在钟鸣前世,很多人觉得氪金手游是国内厂商原创,是良心大大地坏了,是某个骗氪奇才一拍脑门想出来的馊主意,这显然不对。
应该说,氪金手游是移动设备高度普及之后所必然出现的现象。
相对而言,为什么主机玩家就更加理智、更加倾向于买断消费?就是因为他们和手环玩家不是同样的群体。
既然要骗氪,那最佳的选择肯定是手环游戏,毋庸置疑,低成本高收入,一本万利。
当然,风险也大,能不能成,全看设计师的水平。
《黎明纪元》从里到外,都透着一股“我是大众游戏”的气质。
首先从名字开始。
“黎明”,相对是一个光辉、正面的感觉;“纪元”突出一种时代感、史诗感;这两个词组合起来,显得比较烂大街,但这个世界的手环玩家们,还真就吃这一套。
《黎明纪元》这个名字的首要目标,就是吸量。所谓“吸量”,就是让手环玩家们在搜索其他游戏的时候会因为关键词看到这款游戏,而在看到之后,会有尽可能多的人点进来。
其次,这款游戏以智械危机为背景,算是当下最为火热的题材。
其实钟鸣有很多种选择,比如武侠、仙侠、玄幻、三国、西游等等,这些在游戏中都属于比较常见的题材,但总体而言,热度比智械危机题材要差很多。尤其是武侠、仙侠、三国、西游题材,在华夏文化圈倒也算是影响力还不错,可一旦往外走,到了西方玩家那里,就不是很受欢迎了。
以智械危机为背景,全世界的玩家都有共同语言,更有利于开拓全球市场。
当然,有些人可能要问了,名字这么俗,题材也这么俗,这不就是跟风吗?
确实,这就是跟风。
在氪金游戏的领域里,跟风并不是一个错误的选择,关键是看游戏品质如何。
比如说,同样都是三国题材,四款游戏在不同时期上线,第一款游戏就必然最赚吗?当然不是。
在大家都跟风的情况下,品质才是决定最终成绩的关键因素。
更何况,为什么要跟风?因为流行,因为现阶段大家喜欢这个,所以才能形成风潮。
跟风,就意味着瞄准了大众群体。
潜在玩家的基数大、游戏品质过硬,就意味着风险可控,就算出现一些意外情况,游戏的热度和盈利能力,也不会低。