第278章 《黎明纪元》开测(3000月票 6000推荐票加更)
10月1日,《黎明纪元》正式开始测试!
工作室里,老谢也一反常态地在催促测试组抓紧时间测试,多多少少还是有点小紧张的。
这毕竟是天极工作室的第一款游戏,当然是盼着它一炮打响。更何况现在《生化危机》做到一半,正是缺钱的时候,钟鸣也指望着《黎明纪元》这款游戏成为爆款,缓解一下工作室资金上的压力。
即使这些都不考虑,老谢他们都是被钟鸣挖来的,总不能第一款游戏就给做砸了,那显得多不仗义。
整个项目组都在测试游戏的情况,每人桌上都有一台开着全息投影模式的手环,乒乒乓乓地打个不停。
老谢看了看微光工作室那边,钟鸣还在忙《生化危机》的事情,正在给关卡设计师讲一些关卡布置的细节,不用说,又是在挖坑了。
据新来的关卡设计师林桦说,这段时间,他对于“关卡设计”的概念被钟鸣颠覆了好几次,并对玩家们感觉到了深深的担忧。
怕游戏真做出来的时候,他们被吓死……
不过钟鸣拍着胸脯保证,玩家们的耐受程度都很高,这点点小恐怖,仅仅是为了防止玩家们过早地把游戏玩成跑酷游戏,那样就会很丢人了,显得恐怖游戏做得不到家一样。
而在之前,老谢也已经跟钟鸣反复确认过了,只发在自己的渠道,也就是微光游戏平台,其他的渠道一概不发。
老谢对此有些担忧,因为从各种数据上来看,微光游戏平台在pc端的用户数量要远高于手环端的安装数量。
这个现象很好理解,微光工作室大量圈粉的游戏,比如《太吾绘卷》、《生肖守护者》、《恶魔在人间》等等,基本上都是在pc端。
《生肖守护者》早已经结束了在mgc2掌机平台的独占,并顺理成章地移植到了pc端并上了微光游戏平台,到目前为止反响非常热烈,销量也非常不错。
虽然《太吾绘卷》有移植到手机平台的考虑,但由于两个工作室目前都是满负荷运转,所以暂时腾不出手来。
即使腾出手来,移植这个也不是首要的目标,首要目标肯定是开发下一款新游戏。
所以,很多玩家只是在pc端安装了微光游戏平台,在手环上并没有安装。
至于能不能让玩家们在pc端看到游戏之后下载安装包然后在手环上安装?当然也是可以的,但两种设备之间毕竟存在着天然的隔阂,不能寄希望于大部分的pc玩家乖乖的下载手游,毕竟他们对手游也不怎么感冒。
所以,钟鸣这个不找其他渠道商的决定,在pc端不算什么,但在手游这里,稍显不那么稳妥。
不过既然钟鸣坚持,老谢自然也没说什么,更何况《黎明纪元》的品质过硬,放出的宣传片在手游玩家群体中也引起了不错的反响,应该不会差。
当然,最关键的还是第一批玩家的评价,如果他们对游戏评价高的话,这股风潮迟早会刮起来的。
……
《黎明纪元》也上了mgc2掌机版,但林晓光也知道,钟鸣也没把mgc2掌机版的《黎明纪元》太当回事,毕竟掌机版没有手环上的全息投影,还是用传统的显示屏作为显示方式,《黎明纪元》最大的噱头没有了,最大的可能是变成mgc2掌机游戏库中一个“还可以”的选择。
这其中的关键,还是看《黎明纪元》在手环用户中的表现如何了。
“林总,早。”
林晓光去办公室的路上,几个老员工跟他打招呼,林晓光也面带微笑对他们点头致意。
摩亚科技的办公条件非常好,掌机事业部也同样如此,不过大部分正在认真工作的员工脸上还是带着些焦虑,因为最近高层安排下来的任务还很繁重,包括了一款新机型的研发工作,以及更多的独占游戏要求。
不知道为什么,林晓光不由自主地想到了他带着这群人一起跳槽的情景,如果真是那样的话,他们可能就要离开摩亚科技漂亮的大楼了,总感觉有些前途未卜,也不知道会有多少人心甘情愿地跟他离开摩亚。
不过随即他就甩甩头把这个念头抛诸脑后,毕竟跟钟鸣的对赌,还八字没有一撇,从现在的情况来看,更大的可能性是钟鸣输给他一款独占游戏。
进到副总办公室,林晓光在座位上一靠,开始处理今天的工作。
快到中午的时候,工作总算是告一段落,林晓光看了看,还不到午饭时间,下意识地想拿过旁边的mgc2掌机来玩一下。
不过他的手伸到一半又停住了,转而在电脑上打开了微光游戏平台,下载《黎明纪元》。
既然要玩这款游戏,肯定要在全息投影模式下玩才能更好地体现它的优势。
对于这款游戏,林晓光虽然没有特别地去关注,但也知道一些。
他知道,这款游戏的研发商天极工作室其实就是钟鸣成立的另一个子公司,而游戏的大框架也都是钟鸣自己亲自来搭的,而且这款游戏还肩负着重要的使命,就是盈利。
不是简单的盈利就行,是要成为爆款,赚很多钱,赚少了都不行,因为《生化危机》还在开发过程中,时时刻刻都在烧钱。
另外,看钟鸣那自信满满的哦样子,不知道是不是已经提前准备好了五千万,打算成立一个做硬件的子公司了。
游戏作为一款手环游戏而言容量已经很大,不过这个世界的网速很快,所以下载的时间也不算太长。下载完成后,林晓光把手环在电脑的特定位置一贴,十几秒钟就完成了传输,把游戏安装到了手环上。
而后,林晓光自动登录自己的微光游戏平台账号,并进入游戏中。
本来林晓光只是把这款游戏当做是午饭前的一次消遣,以往他对于大部分的手环游戏都不是特别上心,往往是玩了个开头觉得不错,但第二天就没什么兴趣打开了。
事实上,这也是大部分手游玩家都有的一种心态。市面上的手环游戏有一个数据叫做“次留”,也就是次日留存率,通俗地来说,就是第一天下载、进入游戏的玩家,有多少人第二天还是登陆了。这是一个非常重要的数据,它反映出了游戏最基本的内容:玩家认可度。
一般来说,次日留存越高的游戏,玩家们对它的认可度也就越高,那么即使付费率低下或者它看起来充满着很多问题,也依旧是值得拯救的。
目前市面上一般还不错的手环游戏,次留数据大概是30%左右,而一些勉强能活着的手游,次留可能只有15~20%。即使是最火的爆款手游,也很少有次日留存能够达到50%的。
至于更长远的7日留存、30日留存,这个数据就更加的惨不忍睹,30日留存能达到7%、8%左右的,都已经是非常惊世骇俗的游戏。
当然,这么想想也正常,即使是一些3a大作,大部分玩家也很难玩一个月都不腻。
不过3a大作的次日留存率,肯定是高得爆表的,必然完爆绝大多数的手游。
不过这些数据也正好说明了手环游戏的特殊性,正是因为采取了免费模式,所以让玩家们留下来成为了一个难点。免费下载游戏的过程中确实有很多对游戏感觉一般的玩家被吸引了近来,这是一件好事,至少他们成为了潜在的付费人群;可一旦游戏的开头不够吸引人,他们很快就会大批流失。
于是也就出现了“第一天玩了一下感觉各方面都还行,但第二天无论如何也不想再打开游戏,所以直接删掉”的情况。
如何让玩家下载、进入游戏游玩,这是一道沟;而玩家下载之后,如何让玩家留到第二天、第三天、第七天,每天都是一道沟。
不客气地说,手环游戏前面几天每天都有大批玩家流失,这都是正常的。如果这些玩家没法坚持七天,自然也就没法形成玩这款游戏的习惯,日常生活中那么多分散注意力的娱乐活动,形不成固定的习惯,玩家的注意力就有可能在任何时间被抢走。
让林晓光感觉有些意外的是,这游戏初期给他的感觉出乎意料地好。
首先是游戏鼓吹的“次时代全息投影”画面。
林晓光自己也知道,这就是个噱头,钟鸣这个人良心起来那是真良心,《恶魔在人间》的上千万收入说捐就捐;但不要脸起来那也是真不要脸,什么“次时代全息投影”这种丢人的说法他都能想得出来。
当然,反正是天极工作室来背锅,玩家们就算嘲笑,也不会嘲笑道钟鸣头上。
所谓的“次时代全息投影”根本就是个胡编乱造的概念,不知道的还以为这个世界的全息投影技术有了什么新的突破,可实际上根本不是,这世界上就只有一种全息投影技术,所谓的“次时代”,无非就是在制作游戏时把画面的精细度上升了一个档次,其实其他的手游公司只要肯砸钱、肯下功夫,也都能做出来。
但很多玩家还真就被唬住了,因为这游戏的画面确实精细度极高,跟以往那种隐约有一些马赛克感觉的全息投影,有着非常明显的差距。
甚至钟鸣连传统的cg都没做,本应该是开头cg的地方直接就拿全息投影来展现了,展现的就是之前扔到视频网站上的那一段,唐红玉等三个角色大杀四方的场景。
在真实的手环全息投影上看到这一幕,少了一些blingbling的特效,但因为是近距离用肉眼观察,而非隔着屏幕观察,所以给人的感觉不仅没有下降,反而还上升了。
林晓光感觉自己就像是一个站在远处的上帝,俯瞰着人间发生的事情,好像真的有一大堆小人在自己的手臂上打来打去一样。
尤其是在电影镜头的调度方式之下,更是让这种战斗显得紧张而又激烈。
其次就是进入游戏之后的一些细节感受。
比如,操作方式简单明快、玩法引导过程清晰、数值刺激明确。
当然,林晓光不是专门做手游的,不可能分析得这么透彻,但他多少能感觉出来,这游戏跟其他手游相比,目的性特别强。
比如操作方面,《黎明纪元》直接舍弃了让玩家可以移动视角的设定,少了一个操作之后,林晓光感觉自己的右手得到了解放,左手只要通过大拇指做出虚拟手势控制人物移动,右手点技能就行了,这样玩下来一点都不会觉得累。
更何况,还有自动战斗。
而且在场景设计上显然也对此做出了相配套的改动,比如尽可能地减少面向玩家一面的障碍物遮挡,当大部分情况下玩家的视野都显得通畅无阻。
在初期的游戏过程中,吸引玩家的主要是角色的打斗动作、打斗场面、成长内容,比如在游戏玩了两分钟之后,就给一件新的武器,十分钟之后,就解锁一个新的角色,而在这期间,逐渐引导玩家熟悉游戏内的种种玩法,几乎是像一个耐心的保姆一样,一点一点把要表现的东西揉碎了喂给你。
好几次林晓光觉得应该休息一下了,但系统正好又给了一个非常关键的新奖励,也许是一个角色,也许是一把特殊的武器,也许是一个能让战斗力大幅增强的稀有道具……
这样一来,林晓光就总会不自觉地想,我应该去新关卡试验一下新角色新武器的威力,试验一下之后就关掉游戏休息一会儿。
但等他通关了新的关卡,下一个奖励就又来了。
在游戏的初期,设计者的主要目标就是跟玩家不断产生的倦怠感战斗,用恰到好处的刺激让他们能够体会到游戏的乐趣,同时不断地勾起他们的好奇心,让他们开始对游戏不断探索。
这种“诱惑”在第一天是最强烈的,但之后也将继续存在,最好是能够存在7天,让玩家形成一种习惯,在没事做的时候的第一反应,就是进游戏玩一会儿,完成今天的活动,拿到奖励。
玩了一会儿,林晓光看到了游戏中开始频繁地出现招募信息,包括世界频道和上面滚动的长条——也就是类似于“千里传音”或者“大喇叭”之类的东西。
各个军团都开始了频繁地刷屏,招人,林晓光本来对此没什么兴趣,没打算去加入,但几个军团已经先行发来了邀请,【军团】按钮上一直亮着小红点,不点掉就有些浑身难受。
林晓光最终还是点了进去,然后选择了一个人数最多的军团加入。
让他有些没想到的是,这个军团里面非常热闹,众人一边升级、刷副本还在一边聊天。
而里面的官员则是每隔一段时间就会提醒一次:“大家一定记得明天中午12点准时上线参加军团试炼!”
这段话每次都是连说三遍,可见官员们的重视程度。
林晓光有点纳闷,这游戏才刚开测,这群官员们,怎么对游戏里的玩法这么熟悉?
其实他不知道的是,这些大的军团,是钟鸣联系的游戏公会。对于游戏公会的官员们,钟鸣提供了一份指南,而他们的任务就是进入游戏之后建立军团,把零散的玩家们全都组织起来。
工作室里,老谢也一反常态地在催促测试组抓紧时间测试,多多少少还是有点小紧张的。
这毕竟是天极工作室的第一款游戏,当然是盼着它一炮打响。更何况现在《生化危机》做到一半,正是缺钱的时候,钟鸣也指望着《黎明纪元》这款游戏成为爆款,缓解一下工作室资金上的压力。
即使这些都不考虑,老谢他们都是被钟鸣挖来的,总不能第一款游戏就给做砸了,那显得多不仗义。
整个项目组都在测试游戏的情况,每人桌上都有一台开着全息投影模式的手环,乒乒乓乓地打个不停。
老谢看了看微光工作室那边,钟鸣还在忙《生化危机》的事情,正在给关卡设计师讲一些关卡布置的细节,不用说,又是在挖坑了。
据新来的关卡设计师林桦说,这段时间,他对于“关卡设计”的概念被钟鸣颠覆了好几次,并对玩家们感觉到了深深的担忧。
怕游戏真做出来的时候,他们被吓死……
不过钟鸣拍着胸脯保证,玩家们的耐受程度都很高,这点点小恐怖,仅仅是为了防止玩家们过早地把游戏玩成跑酷游戏,那样就会很丢人了,显得恐怖游戏做得不到家一样。
而在之前,老谢也已经跟钟鸣反复确认过了,只发在自己的渠道,也就是微光游戏平台,其他的渠道一概不发。
老谢对此有些担忧,因为从各种数据上来看,微光游戏平台在pc端的用户数量要远高于手环端的安装数量。
这个现象很好理解,微光工作室大量圈粉的游戏,比如《太吾绘卷》、《生肖守护者》、《恶魔在人间》等等,基本上都是在pc端。
《生肖守护者》早已经结束了在mgc2掌机平台的独占,并顺理成章地移植到了pc端并上了微光游戏平台,到目前为止反响非常热烈,销量也非常不错。
虽然《太吾绘卷》有移植到手机平台的考虑,但由于两个工作室目前都是满负荷运转,所以暂时腾不出手来。
即使腾出手来,移植这个也不是首要的目标,首要目标肯定是开发下一款新游戏。
所以,很多玩家只是在pc端安装了微光游戏平台,在手环上并没有安装。
至于能不能让玩家们在pc端看到游戏之后下载安装包然后在手环上安装?当然也是可以的,但两种设备之间毕竟存在着天然的隔阂,不能寄希望于大部分的pc玩家乖乖的下载手游,毕竟他们对手游也不怎么感冒。
所以,钟鸣这个不找其他渠道商的决定,在pc端不算什么,但在手游这里,稍显不那么稳妥。
不过既然钟鸣坚持,老谢自然也没说什么,更何况《黎明纪元》的品质过硬,放出的宣传片在手游玩家群体中也引起了不错的反响,应该不会差。
当然,最关键的还是第一批玩家的评价,如果他们对游戏评价高的话,这股风潮迟早会刮起来的。
……
《黎明纪元》也上了mgc2掌机版,但林晓光也知道,钟鸣也没把mgc2掌机版的《黎明纪元》太当回事,毕竟掌机版没有手环上的全息投影,还是用传统的显示屏作为显示方式,《黎明纪元》最大的噱头没有了,最大的可能是变成mgc2掌机游戏库中一个“还可以”的选择。
这其中的关键,还是看《黎明纪元》在手环用户中的表现如何了。
“林总,早。”
林晓光去办公室的路上,几个老员工跟他打招呼,林晓光也面带微笑对他们点头致意。
摩亚科技的办公条件非常好,掌机事业部也同样如此,不过大部分正在认真工作的员工脸上还是带着些焦虑,因为最近高层安排下来的任务还很繁重,包括了一款新机型的研发工作,以及更多的独占游戏要求。
不知道为什么,林晓光不由自主地想到了他带着这群人一起跳槽的情景,如果真是那样的话,他们可能就要离开摩亚科技漂亮的大楼了,总感觉有些前途未卜,也不知道会有多少人心甘情愿地跟他离开摩亚。
不过随即他就甩甩头把这个念头抛诸脑后,毕竟跟钟鸣的对赌,还八字没有一撇,从现在的情况来看,更大的可能性是钟鸣输给他一款独占游戏。
进到副总办公室,林晓光在座位上一靠,开始处理今天的工作。
快到中午的时候,工作总算是告一段落,林晓光看了看,还不到午饭时间,下意识地想拿过旁边的mgc2掌机来玩一下。
不过他的手伸到一半又停住了,转而在电脑上打开了微光游戏平台,下载《黎明纪元》。
既然要玩这款游戏,肯定要在全息投影模式下玩才能更好地体现它的优势。
对于这款游戏,林晓光虽然没有特别地去关注,但也知道一些。
他知道,这款游戏的研发商天极工作室其实就是钟鸣成立的另一个子公司,而游戏的大框架也都是钟鸣自己亲自来搭的,而且这款游戏还肩负着重要的使命,就是盈利。
不是简单的盈利就行,是要成为爆款,赚很多钱,赚少了都不行,因为《生化危机》还在开发过程中,时时刻刻都在烧钱。
另外,看钟鸣那自信满满的哦样子,不知道是不是已经提前准备好了五千万,打算成立一个做硬件的子公司了。
游戏作为一款手环游戏而言容量已经很大,不过这个世界的网速很快,所以下载的时间也不算太长。下载完成后,林晓光把手环在电脑的特定位置一贴,十几秒钟就完成了传输,把游戏安装到了手环上。
而后,林晓光自动登录自己的微光游戏平台账号,并进入游戏中。
本来林晓光只是把这款游戏当做是午饭前的一次消遣,以往他对于大部分的手环游戏都不是特别上心,往往是玩了个开头觉得不错,但第二天就没什么兴趣打开了。
事实上,这也是大部分手游玩家都有的一种心态。市面上的手环游戏有一个数据叫做“次留”,也就是次日留存率,通俗地来说,就是第一天下载、进入游戏的玩家,有多少人第二天还是登陆了。这是一个非常重要的数据,它反映出了游戏最基本的内容:玩家认可度。
一般来说,次日留存越高的游戏,玩家们对它的认可度也就越高,那么即使付费率低下或者它看起来充满着很多问题,也依旧是值得拯救的。
目前市面上一般还不错的手环游戏,次留数据大概是30%左右,而一些勉强能活着的手游,次留可能只有15~20%。即使是最火的爆款手游,也很少有次日留存能够达到50%的。
至于更长远的7日留存、30日留存,这个数据就更加的惨不忍睹,30日留存能达到7%、8%左右的,都已经是非常惊世骇俗的游戏。
当然,这么想想也正常,即使是一些3a大作,大部分玩家也很难玩一个月都不腻。
不过3a大作的次日留存率,肯定是高得爆表的,必然完爆绝大多数的手游。
不过这些数据也正好说明了手环游戏的特殊性,正是因为采取了免费模式,所以让玩家们留下来成为了一个难点。免费下载游戏的过程中确实有很多对游戏感觉一般的玩家被吸引了近来,这是一件好事,至少他们成为了潜在的付费人群;可一旦游戏的开头不够吸引人,他们很快就会大批流失。
于是也就出现了“第一天玩了一下感觉各方面都还行,但第二天无论如何也不想再打开游戏,所以直接删掉”的情况。
如何让玩家下载、进入游戏游玩,这是一道沟;而玩家下载之后,如何让玩家留到第二天、第三天、第七天,每天都是一道沟。
不客气地说,手环游戏前面几天每天都有大批玩家流失,这都是正常的。如果这些玩家没法坚持七天,自然也就没法形成玩这款游戏的习惯,日常生活中那么多分散注意力的娱乐活动,形不成固定的习惯,玩家的注意力就有可能在任何时间被抢走。
让林晓光感觉有些意外的是,这游戏初期给他的感觉出乎意料地好。
首先是游戏鼓吹的“次时代全息投影”画面。
林晓光自己也知道,这就是个噱头,钟鸣这个人良心起来那是真良心,《恶魔在人间》的上千万收入说捐就捐;但不要脸起来那也是真不要脸,什么“次时代全息投影”这种丢人的说法他都能想得出来。
当然,反正是天极工作室来背锅,玩家们就算嘲笑,也不会嘲笑道钟鸣头上。
所谓的“次时代全息投影”根本就是个胡编乱造的概念,不知道的还以为这个世界的全息投影技术有了什么新的突破,可实际上根本不是,这世界上就只有一种全息投影技术,所谓的“次时代”,无非就是在制作游戏时把画面的精细度上升了一个档次,其实其他的手游公司只要肯砸钱、肯下功夫,也都能做出来。
但很多玩家还真就被唬住了,因为这游戏的画面确实精细度极高,跟以往那种隐约有一些马赛克感觉的全息投影,有着非常明显的差距。
甚至钟鸣连传统的cg都没做,本应该是开头cg的地方直接就拿全息投影来展现了,展现的就是之前扔到视频网站上的那一段,唐红玉等三个角色大杀四方的场景。
在真实的手环全息投影上看到这一幕,少了一些blingbling的特效,但因为是近距离用肉眼观察,而非隔着屏幕观察,所以给人的感觉不仅没有下降,反而还上升了。
林晓光感觉自己就像是一个站在远处的上帝,俯瞰着人间发生的事情,好像真的有一大堆小人在自己的手臂上打来打去一样。
尤其是在电影镜头的调度方式之下,更是让这种战斗显得紧张而又激烈。
其次就是进入游戏之后的一些细节感受。
比如,操作方式简单明快、玩法引导过程清晰、数值刺激明确。
当然,林晓光不是专门做手游的,不可能分析得这么透彻,但他多少能感觉出来,这游戏跟其他手游相比,目的性特别强。
比如操作方面,《黎明纪元》直接舍弃了让玩家可以移动视角的设定,少了一个操作之后,林晓光感觉自己的右手得到了解放,左手只要通过大拇指做出虚拟手势控制人物移动,右手点技能就行了,这样玩下来一点都不会觉得累。
更何况,还有自动战斗。
而且在场景设计上显然也对此做出了相配套的改动,比如尽可能地减少面向玩家一面的障碍物遮挡,当大部分情况下玩家的视野都显得通畅无阻。
在初期的游戏过程中,吸引玩家的主要是角色的打斗动作、打斗场面、成长内容,比如在游戏玩了两分钟之后,就给一件新的武器,十分钟之后,就解锁一个新的角色,而在这期间,逐渐引导玩家熟悉游戏内的种种玩法,几乎是像一个耐心的保姆一样,一点一点把要表现的东西揉碎了喂给你。
好几次林晓光觉得应该休息一下了,但系统正好又给了一个非常关键的新奖励,也许是一个角色,也许是一把特殊的武器,也许是一个能让战斗力大幅增强的稀有道具……
这样一来,林晓光就总会不自觉地想,我应该去新关卡试验一下新角色新武器的威力,试验一下之后就关掉游戏休息一会儿。
但等他通关了新的关卡,下一个奖励就又来了。
在游戏的初期,设计者的主要目标就是跟玩家不断产生的倦怠感战斗,用恰到好处的刺激让他们能够体会到游戏的乐趣,同时不断地勾起他们的好奇心,让他们开始对游戏不断探索。
这种“诱惑”在第一天是最强烈的,但之后也将继续存在,最好是能够存在7天,让玩家形成一种习惯,在没事做的时候的第一反应,就是进游戏玩一会儿,完成今天的活动,拿到奖励。
玩了一会儿,林晓光看到了游戏中开始频繁地出现招募信息,包括世界频道和上面滚动的长条——也就是类似于“千里传音”或者“大喇叭”之类的东西。
各个军团都开始了频繁地刷屏,招人,林晓光本来对此没什么兴趣,没打算去加入,但几个军团已经先行发来了邀请,【军团】按钮上一直亮着小红点,不点掉就有些浑身难受。
林晓光最终还是点了进去,然后选择了一个人数最多的军团加入。
让他有些没想到的是,这个军团里面非常热闹,众人一边升级、刷副本还在一边聊天。
而里面的官员则是每隔一段时间就会提醒一次:“大家一定记得明天中午12点准时上线参加军团试炼!”
这段话每次都是连说三遍,可见官员们的重视程度。
林晓光有点纳闷,这游戏才刚开测,这群官员们,怎么对游戏里的玩法这么熟悉?
其实他不知道的是,这些大的军团,是钟鸣联系的游戏公会。对于游戏公会的官员们,钟鸣提供了一份指南,而他们的任务就是进入游戏之后建立军团,把零散的玩家们全都组织起来。