第303章 DOC的游戏体验(为盟主飞山流雪加更5/5)
“还来吗?”钟鸣微笑道。
“不来了不来了,你欺负人!”田媛气鼓鼓地直接把游戏进程给删了,“我充了这么多钱竟然还打不过你几张白卡,你这游戏平衡性有大问题!”
钟鸣哭笑不得:“我说你还真难伺候啊,之前你说普通卡打不过稀有卡,游戏氪金太厉害,对免费玩家太不友好了;现在白卡打得过稀有卡了,你又说平衡性有问题?那要不我用稀有卡,你用白卡试试?”
“我不!这餐厅怎么还不上菜啊,好慢。”田媛直接开始顾左右而言他了。
汤盈也笑了:“你们一共才打了不到三分钟,就想着让餐厅上菜也太过分了吧。”
田媛无语地看了看汤盈:“你到底哪头的!”
她顿了顿又对钟鸣说道:“总之你这游戏就是有问题!”
“这不是已经从你身上骗了四五百了嘛,很成功了。如果每个不喜欢这游戏的人都能氪四五百,那简直是太棒了。”钟鸣微笑道。
田媛:“……”
好气!充钱之后被抓住了把柄啊!
确实,这游戏不好玩你怎么还给它充钱呢?
要不就是你傻,充钱受虐;要不就是这游戏实际上你还是想玩的。只有这两种情况,二选一,你选吧。
“我我我我,我只是个个例!我一个人的充钱代表不了什么,这游戏在设计上有问题!”田媛只好换个方向试图找回场子。
“嗯,那田设计师你说说,设计上怎么有问题了?”钟鸣微笑地看着她。
田媛想了想:“首先,玩法单一,就只有竞技场这一种玩法,其次,这游戏开所有的箱子都要花钱,给人的感觉很不好。哦还有还有,这游戏的玩法太陌生了,第一时间上手会比较摸不到头脑。”
“啧啧啧。”钟鸣的眼神含义丰富。
田媛感觉有点心虚:“我……我说的不对吗?”
“当然不对了,你以后出门可千万别说自己是游戏设计师,丢人啊。”钟鸣微笑道。
田媛脸色微微涨红:“我在一个设计师的群里,群里也有很多人都是这么说的!”
钟鸣叹了口气:“我跟你说,扑街群少加、少聊天,真正有本事的设计师谁没事干就去水群啊?你老是跟着他们混,混到最后把你自己都混进去了,老是接收错误思想,还能有个好啊?”
“……”田媛发现自己竟然无法反驳,确实,群里那些设计师跟钟鸣比起来,差了好几个档次。
“你动脑子想想就知道这些理由根本不成立啊。玩法单一这一点,首先你要知道为什么我们要批评一款游戏玩法单一?因为玩法单一意味着给玩家带来的是重复的游戏体验,他会很快对游戏失去乐趣,会加速流失。归根到底,我们要避免的是‘重复的游戏体验’,而‘玩法单一’只是它的表现之一。”
“而《城池守卫战》玩法单一吗?表面上看起来就只有这一张地图,但你想想国外热门的卡牌游戏,或者是现在一些经典的竞技类游戏,不也全都是一套牌、一张图吗?这种游戏的乐趣在于内容,《城池守卫战》有那么多的卡,能够组成那么多丰富的卡组,不同卡组之间碰上之后的打法各不相同,看到对方放下一张卡,你就要想着去怎么解,这种是实时性的,每一局的游戏都会不同。”
“所以,所谓的‘玩法单一’只不过是看了个表象,《城池守卫战》是个游戏内容和游戏体验都非常丰富的游戏,光是研究这些卡组的组合和用法都能研究好几个月,这给玩家带来的可不是重复的游戏体验,玩法单一更是无从谈起。”
“呃……”田媛挠了挠下巴,努力消化着钟鸣的信息。
钟鸣又继续说道:“开箱子要花钱感觉很不好……嗯,这一点你应该换个角度考虑。箱子的开启有两种方式,一种是靠时间,一种是靠钱。你仔细想想,《枪神之路》这种竞技类游戏里,会让你用时间开箱子获得皮肤吗?有些压根不允许,而另一些允许的,那肯定也是要卡等级的,你肝一级才有一个箱子。还有很多国外的卡牌游戏,也都是每天扔给你两个任务,任务做完了之后象征性地给你两个卡包,也不可能让你无限制地获得卡包吧?”
“要保证氪金玩家的权益,资源的获取一定是要被控制的,否则普通玩家肝了一天肝出来几十个箱子直接跟氪金玩家卡组一样了,那谁还充钱啊?直接找工作室代刷了。这个箱子就是一种控制资源产出的方式,等不及的土豪就花钱,时间多的休闲玩家就等箱子,一个箱子的开启时间是3~8小时不等,出活动的时候这个时间还能减半,一天加上10皇冠的奖励宝箱和免费木箱子,玩家能开七八个箱子,你仔细想想,感受真的不好吗?开箱的感受应该很好才对吧?”
“最后就是游戏的玩法创新这个问题。这游戏正是因为玩法跟其他的游戏都不一样,才能获得这么多的关注。而且这游戏是标准的易上手、难精通的游戏类型,任何人都能非常简单地get到它的玩法,初学者根本不用死记硬背一些特殊的规则,就只有一条规则,就是把自己的小兵往地图上放就行了,这上手多简单。创新的新奇感加上上手很容易,这明明是好事,怎么成了缺点了。”
田媛一时语塞,突然觉得钟鸣说的好有道理!
果然,看问题的角度不一样,得出的结论就会完全不一样。现在看来,好像确实是钟鸣的看法更正确一些?
“等等,我还有个问题,就是你这游戏,到底顾不鼓励氪金啊?”田媛问道。
钟鸣露出一个意味深长的微笑:“你说呢?这就是一款不折不扣的氪金游戏,能不鼓励人氪金吗?”
“但是,总觉得氪金的思路互相矛盾啊。有免费箱子和每天的十冠宝箱,这些是给所有玩家的上线福利,这个我明白,但总感觉在这游戏里,氪得少了跟不氪没什么区别,而氪个四五百,奖杯数上去了,又会遇到氪了两三千的对手,还是打不过……”田媛说道。
钟鸣笑了笑:“游戏中氪金当然是有最优解的。你不花钱当然也可以玩,只要肝一点,也能通过一些普通卡组打上去,然后去宝箱开更高级的卡,我之前已经证明了,普通卡也是能够打得过稀有卡的,前提是你的普通卡等级比较高,而且有一定的技术。”
“如果你打算氪一点,那么每个竞技场等级都会有一个专属礼包,你只买这个就行了,是最超值的。前面3阶竞技场的专属礼包都是10块钱,后面提升到20、30、60,是一步步循序渐进的,就算你买了所有的专属礼包,大概200多块钱就够你打到7阶竞技场了,已经算是玩得比较深入了,这性价比还不高?”
“如果你真的是土豪,那就去可劲砸钱,游戏里最大的雷电宝箱会送你一大堆的代币、金币,抽出来的卡牌还有换卡机会,几乎可以绝对保证你的卡组和等级占到优势。”
“你看,零氪、小氪、重氪玩家,其实都有最划算的充值方式,而且买到的东西基本上也是超值的。我们的目标就是保证玩家花钱、花时间的情况下获得更好的卡组和卡牌等级,但又保证玩家技术在游戏中的权重,让那些卡组稍微差一点的玩家也能通过技术来取胜。”
“而且你没发现,自己的胜率其实挺高么?”
田媛仔细想了想:“哦……挺高的意思是?”
“超过了50%,大概60%左右。”钟鸣说道。
田媛点点头:“是,但我花钱了啊!”
钟鸣笑了笑:“你确实花钱了,但花钱提升的卡组,主要作用是提升你的竞技场等级啊!你现在所在的竞技场,基本上都是跟你同水平的玩家,要么就是氪的跟你一样多,要么就是比你肝,要么就是人家技术比你好。这时候你还能保证60%的胜率,说明了什么?”
田媛:“说明了……我运气好?”
“说明了系统做了相应的机制啊!我们在游戏中加入了一些镜像ai,保证每个玩家在遇到大部分的敌人都是真实玩家的同时,也让他们在连跪之后遇到一些ai,胜率始终保持在60%左右,不会因为连跪而心态爆炸。明白了吗?”钟鸣对田媛的不开窍有点无语。
“啊?那不是造假吗?”田媛瞪大眼睛。
“什么造假,游戏设计的本质就是为玩家提供更好的游戏体验,而提供游戏体验的方式之一就是造假。你啊,要学的东西还多着呢!”
田媛抿了抿嘴唇,彻底服了。
果然,在设计师群里跟扑街设计师水群时间再长也没用,得出的结论完全是错误的。现在听钟鸣简单地讲了十分钟,以前很多问题就全都讲透了。
两人说话间,菜已经上了,汤盈微笑道:“好了好了,钟老师授课结束了,我们开吃吧!”
……
在钟鸣看来,前世的《皇室战争》作为一款单月流水破1亿美刀的全球爆款游戏,当然是一款优秀的作品,但还是有一点小问题的。
这些小问题,主要还是没有照顾好玩家心态,而这也正是原设计组一直以来的缺陷。
两个最简单的例子,一个是取消了免费开启的木箱子,另一个就是屏蔽局内交流的功能,玩家们反复呼吁了无数次才推出。
此外还有,游戏中很多玩家经常会经历五连跪、六连跪这种事情,有时候连续遇到卡组更强的敌人,经常出现敌人的塔还有一丝血、自己却被翻盘的情况,而且这时候对方往往还会发一个表情,让人心态爆炸。
类似的这些问题,在钟鸣看来是《皇室战争》这款游戏对新手玩家来说最致命的问题,而设计组却并没有很好地意识到这一点,屏蔽局内交流的功能迟迟不推出,也能在某些侧面反映出设计组的问题:他们不是特别重视玩家的心态。
这是国外设计师的一个通病,就是不自觉的就把游戏设计得比较硬核。
举个比较简单的例子,《绝地求生》是外国人做的,100个人全都是真人,拿到国内之后,国内的设计师立刻就在手游里塞满了机器人。
看起来很傻?确实,但游戏对于新手和普通玩家的体验却是指数级的提升。
100个真实玩家,只有一个人能吃鸡,那么这个概率很好算:一个普通玩家或新手玩家,他的kda多半是低于1的,甚至0.1、0.2都有可能,平均下来落地成盒好几次才能运气好杀一个人,而他们的吃鸡率是远低于1%的,可能打上两百把,才能吃一次鸡。
那么这游戏乐趣何在呢?不断地死亡磨练自己的技术吗?确实,这是硬核玩家的乐趣,但对于仅仅是希望在游戏中寻求娱乐的的玩家来说,这就是赤裸裸的劝退。
这种系统之下,金字塔最底层的玩家会因为永远杀不到人、永远吃不到鸡而慢慢流失,于是整个系统就开始渐渐从下而上慢慢地崩溃。
解决办法,就是在金字塔最底层的玩家下面再加上一层垫底的,他们会一直送人头、送装备,他们保证了最底层玩家的游戏体验,他们就是机器人。
而钟鸣在做《城池守卫战》的时候,也采取了类似的措施,尽可能地照顾到了所有人的感受。
免费领的木箱子依旧还有,局内交流系统可以屏蔽掉,玩家连跪之后必然匹配到ai来安慰一下,ai的演技很好,会让玩家完全察觉不出对方是ai,只是在关键时刻放水一下,让玩家可以体验险胜的快感。
而且,所有玩家的胜率基本上都保持在60%左右,只是在玩家战胜不同敌人时加的奖杯数有些许差别。如果玩家只能虐ai而打不过玩家的话,虽然胜率是60%,但他的奖杯数是不会涨上去的,只能留在当前等级的竞技场。
当然,随着玩家游戏时间增长、卡牌等级提升、卡组更加完善,玩家几乎肯定能打到高级的竞技场,只不过对那些技术、时间和氪金都一般的玩家来说,时间相对会长一些而已。
此外还有一点,就是在双人游戏中,如果某个玩家的队友中途退出游戏,那么该玩家会获得少量金币的补偿,以作为安慰。
而那个在双人游戏中途退出的玩家,将禁赛双人模式1小时,并系统警告。如果多次在双人游戏中退赛,禁赛时间将不断加长。
这样一来,也相对提升了双人模式的游戏体验。
“不来了不来了,你欺负人!”田媛气鼓鼓地直接把游戏进程给删了,“我充了这么多钱竟然还打不过你几张白卡,你这游戏平衡性有大问题!”
钟鸣哭笑不得:“我说你还真难伺候啊,之前你说普通卡打不过稀有卡,游戏氪金太厉害,对免费玩家太不友好了;现在白卡打得过稀有卡了,你又说平衡性有问题?那要不我用稀有卡,你用白卡试试?”
“我不!这餐厅怎么还不上菜啊,好慢。”田媛直接开始顾左右而言他了。
汤盈也笑了:“你们一共才打了不到三分钟,就想着让餐厅上菜也太过分了吧。”
田媛无语地看了看汤盈:“你到底哪头的!”
她顿了顿又对钟鸣说道:“总之你这游戏就是有问题!”
“这不是已经从你身上骗了四五百了嘛,很成功了。如果每个不喜欢这游戏的人都能氪四五百,那简直是太棒了。”钟鸣微笑道。
田媛:“……”
好气!充钱之后被抓住了把柄啊!
确实,这游戏不好玩你怎么还给它充钱呢?
要不就是你傻,充钱受虐;要不就是这游戏实际上你还是想玩的。只有这两种情况,二选一,你选吧。
“我我我我,我只是个个例!我一个人的充钱代表不了什么,这游戏在设计上有问题!”田媛只好换个方向试图找回场子。
“嗯,那田设计师你说说,设计上怎么有问题了?”钟鸣微笑地看着她。
田媛想了想:“首先,玩法单一,就只有竞技场这一种玩法,其次,这游戏开所有的箱子都要花钱,给人的感觉很不好。哦还有还有,这游戏的玩法太陌生了,第一时间上手会比较摸不到头脑。”
“啧啧啧。”钟鸣的眼神含义丰富。
田媛感觉有点心虚:“我……我说的不对吗?”
“当然不对了,你以后出门可千万别说自己是游戏设计师,丢人啊。”钟鸣微笑道。
田媛脸色微微涨红:“我在一个设计师的群里,群里也有很多人都是这么说的!”
钟鸣叹了口气:“我跟你说,扑街群少加、少聊天,真正有本事的设计师谁没事干就去水群啊?你老是跟着他们混,混到最后把你自己都混进去了,老是接收错误思想,还能有个好啊?”
“……”田媛发现自己竟然无法反驳,确实,群里那些设计师跟钟鸣比起来,差了好几个档次。
“你动脑子想想就知道这些理由根本不成立啊。玩法单一这一点,首先你要知道为什么我们要批评一款游戏玩法单一?因为玩法单一意味着给玩家带来的是重复的游戏体验,他会很快对游戏失去乐趣,会加速流失。归根到底,我们要避免的是‘重复的游戏体验’,而‘玩法单一’只是它的表现之一。”
“而《城池守卫战》玩法单一吗?表面上看起来就只有这一张地图,但你想想国外热门的卡牌游戏,或者是现在一些经典的竞技类游戏,不也全都是一套牌、一张图吗?这种游戏的乐趣在于内容,《城池守卫战》有那么多的卡,能够组成那么多丰富的卡组,不同卡组之间碰上之后的打法各不相同,看到对方放下一张卡,你就要想着去怎么解,这种是实时性的,每一局的游戏都会不同。”
“所以,所谓的‘玩法单一’只不过是看了个表象,《城池守卫战》是个游戏内容和游戏体验都非常丰富的游戏,光是研究这些卡组的组合和用法都能研究好几个月,这给玩家带来的可不是重复的游戏体验,玩法单一更是无从谈起。”
“呃……”田媛挠了挠下巴,努力消化着钟鸣的信息。
钟鸣又继续说道:“开箱子要花钱感觉很不好……嗯,这一点你应该换个角度考虑。箱子的开启有两种方式,一种是靠时间,一种是靠钱。你仔细想想,《枪神之路》这种竞技类游戏里,会让你用时间开箱子获得皮肤吗?有些压根不允许,而另一些允许的,那肯定也是要卡等级的,你肝一级才有一个箱子。还有很多国外的卡牌游戏,也都是每天扔给你两个任务,任务做完了之后象征性地给你两个卡包,也不可能让你无限制地获得卡包吧?”
“要保证氪金玩家的权益,资源的获取一定是要被控制的,否则普通玩家肝了一天肝出来几十个箱子直接跟氪金玩家卡组一样了,那谁还充钱啊?直接找工作室代刷了。这个箱子就是一种控制资源产出的方式,等不及的土豪就花钱,时间多的休闲玩家就等箱子,一个箱子的开启时间是3~8小时不等,出活动的时候这个时间还能减半,一天加上10皇冠的奖励宝箱和免费木箱子,玩家能开七八个箱子,你仔细想想,感受真的不好吗?开箱的感受应该很好才对吧?”
“最后就是游戏的玩法创新这个问题。这游戏正是因为玩法跟其他的游戏都不一样,才能获得这么多的关注。而且这游戏是标准的易上手、难精通的游戏类型,任何人都能非常简单地get到它的玩法,初学者根本不用死记硬背一些特殊的规则,就只有一条规则,就是把自己的小兵往地图上放就行了,这上手多简单。创新的新奇感加上上手很容易,这明明是好事,怎么成了缺点了。”
田媛一时语塞,突然觉得钟鸣说的好有道理!
果然,看问题的角度不一样,得出的结论就会完全不一样。现在看来,好像确实是钟鸣的看法更正确一些?
“等等,我还有个问题,就是你这游戏,到底顾不鼓励氪金啊?”田媛问道。
钟鸣露出一个意味深长的微笑:“你说呢?这就是一款不折不扣的氪金游戏,能不鼓励人氪金吗?”
“但是,总觉得氪金的思路互相矛盾啊。有免费箱子和每天的十冠宝箱,这些是给所有玩家的上线福利,这个我明白,但总感觉在这游戏里,氪得少了跟不氪没什么区别,而氪个四五百,奖杯数上去了,又会遇到氪了两三千的对手,还是打不过……”田媛说道。
钟鸣笑了笑:“游戏中氪金当然是有最优解的。你不花钱当然也可以玩,只要肝一点,也能通过一些普通卡组打上去,然后去宝箱开更高级的卡,我之前已经证明了,普通卡也是能够打得过稀有卡的,前提是你的普通卡等级比较高,而且有一定的技术。”
“如果你打算氪一点,那么每个竞技场等级都会有一个专属礼包,你只买这个就行了,是最超值的。前面3阶竞技场的专属礼包都是10块钱,后面提升到20、30、60,是一步步循序渐进的,就算你买了所有的专属礼包,大概200多块钱就够你打到7阶竞技场了,已经算是玩得比较深入了,这性价比还不高?”
“如果你真的是土豪,那就去可劲砸钱,游戏里最大的雷电宝箱会送你一大堆的代币、金币,抽出来的卡牌还有换卡机会,几乎可以绝对保证你的卡组和等级占到优势。”
“你看,零氪、小氪、重氪玩家,其实都有最划算的充值方式,而且买到的东西基本上也是超值的。我们的目标就是保证玩家花钱、花时间的情况下获得更好的卡组和卡牌等级,但又保证玩家技术在游戏中的权重,让那些卡组稍微差一点的玩家也能通过技术来取胜。”
“而且你没发现,自己的胜率其实挺高么?”
田媛仔细想了想:“哦……挺高的意思是?”
“超过了50%,大概60%左右。”钟鸣说道。
田媛点点头:“是,但我花钱了啊!”
钟鸣笑了笑:“你确实花钱了,但花钱提升的卡组,主要作用是提升你的竞技场等级啊!你现在所在的竞技场,基本上都是跟你同水平的玩家,要么就是氪的跟你一样多,要么就是比你肝,要么就是人家技术比你好。这时候你还能保证60%的胜率,说明了什么?”
田媛:“说明了……我运气好?”
“说明了系统做了相应的机制啊!我们在游戏中加入了一些镜像ai,保证每个玩家在遇到大部分的敌人都是真实玩家的同时,也让他们在连跪之后遇到一些ai,胜率始终保持在60%左右,不会因为连跪而心态爆炸。明白了吗?”钟鸣对田媛的不开窍有点无语。
“啊?那不是造假吗?”田媛瞪大眼睛。
“什么造假,游戏设计的本质就是为玩家提供更好的游戏体验,而提供游戏体验的方式之一就是造假。你啊,要学的东西还多着呢!”
田媛抿了抿嘴唇,彻底服了。
果然,在设计师群里跟扑街设计师水群时间再长也没用,得出的结论完全是错误的。现在听钟鸣简单地讲了十分钟,以前很多问题就全都讲透了。
两人说话间,菜已经上了,汤盈微笑道:“好了好了,钟老师授课结束了,我们开吃吧!”
……
在钟鸣看来,前世的《皇室战争》作为一款单月流水破1亿美刀的全球爆款游戏,当然是一款优秀的作品,但还是有一点小问题的。
这些小问题,主要还是没有照顾好玩家心态,而这也正是原设计组一直以来的缺陷。
两个最简单的例子,一个是取消了免费开启的木箱子,另一个就是屏蔽局内交流的功能,玩家们反复呼吁了无数次才推出。
此外还有,游戏中很多玩家经常会经历五连跪、六连跪这种事情,有时候连续遇到卡组更强的敌人,经常出现敌人的塔还有一丝血、自己却被翻盘的情况,而且这时候对方往往还会发一个表情,让人心态爆炸。
类似的这些问题,在钟鸣看来是《皇室战争》这款游戏对新手玩家来说最致命的问题,而设计组却并没有很好地意识到这一点,屏蔽局内交流的功能迟迟不推出,也能在某些侧面反映出设计组的问题:他们不是特别重视玩家的心态。
这是国外设计师的一个通病,就是不自觉的就把游戏设计得比较硬核。
举个比较简单的例子,《绝地求生》是外国人做的,100个人全都是真人,拿到国内之后,国内的设计师立刻就在手游里塞满了机器人。
看起来很傻?确实,但游戏对于新手和普通玩家的体验却是指数级的提升。
100个真实玩家,只有一个人能吃鸡,那么这个概率很好算:一个普通玩家或新手玩家,他的kda多半是低于1的,甚至0.1、0.2都有可能,平均下来落地成盒好几次才能运气好杀一个人,而他们的吃鸡率是远低于1%的,可能打上两百把,才能吃一次鸡。
那么这游戏乐趣何在呢?不断地死亡磨练自己的技术吗?确实,这是硬核玩家的乐趣,但对于仅仅是希望在游戏中寻求娱乐的的玩家来说,这就是赤裸裸的劝退。
这种系统之下,金字塔最底层的玩家会因为永远杀不到人、永远吃不到鸡而慢慢流失,于是整个系统就开始渐渐从下而上慢慢地崩溃。
解决办法,就是在金字塔最底层的玩家下面再加上一层垫底的,他们会一直送人头、送装备,他们保证了最底层玩家的游戏体验,他们就是机器人。
而钟鸣在做《城池守卫战》的时候,也采取了类似的措施,尽可能地照顾到了所有人的感受。
免费领的木箱子依旧还有,局内交流系统可以屏蔽掉,玩家连跪之后必然匹配到ai来安慰一下,ai的演技很好,会让玩家完全察觉不出对方是ai,只是在关键时刻放水一下,让玩家可以体验险胜的快感。
而且,所有玩家的胜率基本上都保持在60%左右,只是在玩家战胜不同敌人时加的奖杯数有些许差别。如果玩家只能虐ai而打不过玩家的话,虽然胜率是60%,但他的奖杯数是不会涨上去的,只能留在当前等级的竞技场。
当然,随着玩家游戏时间增长、卡牌等级提升、卡组更加完善,玩家几乎肯定能打到高级的竞技场,只不过对那些技术、时间和氪金都一般的玩家来说,时间相对会长一些而已。
此外还有一点,就是在双人游戏中,如果某个玩家的队友中途退出游戏,那么该玩家会获得少量金币的补偿,以作为安慰。
而那个在双人游戏中途退出的玩家,将禁赛双人模式1小时,并系统警告。如果多次在双人游戏中退赛,禁赛时间将不断加长。
这样一来,也相对提升了双人模式的游戏体验。